Données d'exemple. Fieldnote est une entreprise fictive qui sert à remplir les 61 boards, pour que les exemples racontent une seule histoire.
La squad Office web de Fieldnote, lassée des rétros après trois sprints sur la réécriture de l'API dispatch : Ana anime le sailboat pour remettre l'objectif au centre.
Ce que l'équipe en a tiré
Nommer l'île à voix haute a changé l'ambiance : la squad choisit la revue de la fiche intervention comme seule ancre à couper ce sprint et demande à Tom de pairer sur la synchro legacy.
Comment l'animer
Préparation
Toute l'équipe, y compris ceux qui ont rejoint pendant le sprint. Les nouveaux voient le bateau avec un regard neuf.
Écris l'objectif actuel de l'équipe sur l'île avant la session. Si tu ne peux pas l'écrire en une phrase, c'est la première découverte.
Dessine le bateau, le vent, les ancres, les rochers, l'île. Une couleur de sticky par zone. Garde le dessin brut ; un board léché intimide.
Déroulé
5 min
Lire l'île Lis l'objectif sur l'île à voix haute. Demande : quelqu'un conteste que c'est là qu'on navigue ? Corrige la phrase si besoin.
10 min
Écriture en silence Chacun écrit des stickies pour le vent, les ancres et les rochers. Minimum une ancre et un rocher chacun. Silence.
10 min
Le vent Lis les stickies vent rapidement. Pas de discussion, juste prendre acte. C'est ce qu'il faut protéger.
20 min
Les ancres Lis chaque ancre. Regroupe. Pour chaque groupe demande : c'est à nous de la couper, ou à quelqu'un d'autre ? Marque les ancres externes différemment.
10 min
Les rochers Lis les rochers. Pour chacun : c'est un rocher qu'on voit ou qu'on craint ? Garde seulement ceux qui ont un déclencheur concret.
20 min
Actions Vote sur les ancres seulement, deux gommettes chacun. Les deux ancres en tête deviennent des actions avec responsables. Un rocher reçoit un responsable de veille. Poste les trois noms dans le canal.
Pièges
Ne saute pas l'île. Une rétro sailboat sans objectif énoncé tourne à la séance de plaintes sur la météo.
Ne laisse pas les ancres externes manger le temps d'action. Nomme-les, désigne quelqu'un pour escalader, et passe aux ancres que l'équipe contrôle.
Ne réutilise pas le même dessin à chaque sprint. Après trois fois la métaphore est morte ; repasse en Start Stop Continue un moment.
Ensuite
Les actions ouvrent la prochaine rétro comme pour tout format. Les ancres marquées externes vont à la synchro stakeholders ou à la carte des dépendances. Si la phrase de l'île a changé pendant la rétro, préviens le PM : l'objectif de l'équipe a dérivé.